Знакомство с mecanim настройка анимации

Работа с анимациями в Unity3D. 16 ноября PDF

В Unity эта система называется Mecanim. Она обеспечивает удобную настройку анимаций, смешивание между ними и перенос гуманоидных анимаций между моделями. . Unity: знакомство со Scriptable Objects. Знакомство с Mecanim, настройка анимации. 09/05/ У Unity довольно обширные возможности по анимации объекта и его компонентов. В Unity эта система называется Mecanim. Она обеспечивает удобную настройку анимаций, смешивание между ними и перенос гуманоидных Знакомство с систему двухмерных тайловых карт Unity даёт отличную возможность.

О прямой и инверсной кинематике Роман Семёнов: У персонажа есть скелет, и он изначально движется по прямой кинематике. Это последовательная цепь костей, например — локоть, плечо и запястье. Если во всей это системе подняли плечо, вслед за ним идут локоть и запястье. То есть, если вам нужно куда-то потянуться, что-то взять и так далее — малейшее изменение сместит всю руку. Инверсная кинематика IK работает наоборот.

Если представить лампу настольную, вы двигаете её в сторону и все суставы за ней поедут. Это и есть IK, то есть мы берем запястье, поднимаем вверх и вся рука пересчитывается математически и она поднимает локоть, поднимает плечо и так далее. Либо персонаж поставил руку на стенку и действует, разговаривает, но рука остаётся на стене.

Есть понятие full body IK, инверсная кинематика на всё тело. Если мы потянем персонажа за руку, то он начнёт наклоняться, тянуться в этом направлении всеми частями тела. Это используется, чтобы решать проблемы, в частности, ходьбу по неровной поверхности. Даже если у вас есть анимации для 12 направлений, они всё равно в какой-то момент смешиваются, и нога будет скользить например, вы взяли на 5 градусов левее, чем угол, на который рассчитана анимация.

Или применяет баланс к персонажу, стоящему в качающейся лодке. И дальше всё зависит от того, насколько система влияет на анимацию.

Её влияние может быть либо абсолютным, либо частичным. Она может применяться только к верхней части тела — так делают в играх от третьего лица. Есть поза прицеливания, и любой поворот будет либо полностью процедурным, либо ограничен несколькими направлениями. IK вращает между ними руки, как будто за пистолетом есть некий объект, пистолет управляет рукой, рука — запястьем и так далее.

А если игрок поворачивает сильно — отыгрывается анимация персонажа, переставляющего ноги. Это искусственные анимации, и они всегда делаются процедуркой, потому что персонаж может стоять к плоскости под бесконечным количеством углов. Но и процедурка может быть более или менее качественной. В первом случае учитывается биомеханика поведения: И одно дело, если персонаж полуприсев бежит по неровной поверхности, и другое — если расслабленно идёт.

В QB использовалась одна хитрость. У нас весь locomotion в плоскости — когда ты начинаешь бежать по неровной поверхности, работает IK. Но если ты просто постоянно бежишь, там подклеены циклы бега по наклонной плоскости вперёд: Их снимали с актёра, с motion capture это выглядит пожирнее, чем с процедуркой. Но это только циклы. Никаких остановок, начала ходьбы не происходит.

Есть ещё один вариант: Его спина наклоняется чуть вперёд, если он поднимается, либо чуть назад, если он спускается. Это процедурное действие тоже чуть улучшает всю ситуацию. О генерации анимации Максим Журавлёв: Это как ragdoll, только с мышцами и интеллектуальный, который пытается симулировать человеческое поведение.

Он используется в GTA: V и Star Wars: Например, если персонажа ударить — он не падает, а начинает отступать, перебирая ногами, система пытается удержать баланс. Если у него сзади окажется бордюр, он зацепится пяткой и упадёт, сложится калачиком максимально — руки к голове, колени поджать. Есть видео от сотрудника Ubisoft, в котором только одна ходьба у персонажей и эту анимацию превращают процедурно в разные походки. Об анимационных state-машинах Максим Журавлёв: То, о чём мы рассказывали выше об огромном количестве анимаций только на начало бега — это не так страшно.

Но компьютер не знает, кто куда бежит, с какой скоростью, шагом или бегом. Когда ты это внедряешь в игру, тебе надо подключить анимации на такие крючочки, контрольные параметры.

Game Development | Урок 9 - Анимация Mecanim в Unity 5.

Оно само по себе не собирается, это делается руками. Раньше это всё было в коде. Программист загонял анимации в списки и сам их в коде смешивал. Когда тебе нужно сделать проект, в котором три уникальных персонажа, у каждого в locomotion по 94 анимации и они ещё все смешиваются это тяжело. Поэтому на рынке появилась системы state machine: У Naughty Dog своя система, написанная внутри компании, у Ubisoft своя.

Если вам не понравилось, как анимация старта работает — вам не нужно тормошить программиста, достаточно чуть-чуть подкрутить эту анимацию, поставить на неё ускорение или переделать ивенты на правую и левую ноги. Всё делается в одной middleware, промежуточной программе. Когда я сел за Morpheme, для меня самой крутой возможностью оказался дебаг. Анимации смешиваются по этапам.

Сначала движение, потом играют аддитивные анимации повреждений, потом корректирующие хватку под различные оружия. В этой цепочке довольно сложно понять, что именно сломалось. Morpheme записывает предыдущие состояния, минуты три-четыре и ты можешь просто поставить игру на паузу, отмотать назад и посмотреть, где и что заглючило.

Game Development | Урок 9 - Анимация Mecanim в Unity 5.

На одной стороне экрана у тебя игра, на другой все ноды, включатели-переключатели. И что самое крутое: Сложность в том, что Morpheme нужно правильно связать с движком. Про Motion Matching Максим Журавлёв: Это самая горячая тема этого года. For Honor — первая игра на рынке, которая будет её использовать эту технологию. Обычно motion capture пишут кусочками. Вы можете увидеть это в примере выше, где Свет и Частица прикреплены к Mesh. В Unity вы создаете набор GameObjects с компонентами, а затем создаваете сборку из.

После чего вы можете размещать экземпляры сборника в своем мире или создавать экземпляры во время выполнения. Соответствующий рабочий процесс UE4 основан на классах Blueprint. Где компонент Script и MonoBehaviour?

Вы создаете класс, который наследуется от MonoBehaviour, чтобы определить, что делает этот компонент. UE4 имеет нечто подобное. Вы можете создавать совершенно новые собственные классы компонентов и использовать их на любого Актера.

Значения по умолчанию параметров могут быть установлены в виджете Parameters в левом нижнем углу окна Animator. Они могут быт четырех основных типов: Вы можете управлять слоями из виджета слоёв Layers Widget в верхнем левом углу контроллера аниматора Animator Controller.

Для каждого слоя вы указываете маску тела часть тела к которой будет прикладываться анимация и тип смешивания. Замещение Override означает, что информация из других слоев будет проигнорирована, а сложение Additive означает что анимация будет добавлена поверх предыдущего слоя.

Свойство Mask применяется для указания маски тела используемой на данном слое. Значение, которое каждое движение вкладывает в финальную анимацию, управляется параметром смешивания, который является одним из числовых параметров анимации связанных с Animator Controller.

  • Заоконный датчик. Железо
  • Подкаст «Как Делают Игры»: аниматоры о тонкостях профессии, часть вторая
  • Знакомство с Unreal Engine 4 / Для разработчиков с Unity

Чтобы смешанное движение выглядело осмысленно, смешиваемые движения должны быть примерно равные по длине и природе. Blend Trees - это особый вид анимации в Animation State Machine. Примерами подобных движений могут быть анимации ходьбы и бега. Для того, чтобы смешивание работало нормально, перемещения в клипах должны происходить на том же самом месте при нормализованном времени. Например, анимации ходьбы и бега могут быть привязаны так, что в момент контакта ноги с полом, они остаются на месте при нормализованном времени например, левая нога попадает на 0.

Так как скелеты гуманоида широко используются в играх, Unity предоставляет специализированный рабочий процесс и расширенный набор инструментов для гуманоидных анимаций. Из-за сходства в структуре скелета, можно перенести анимацию от одного гуманоида на другой, что позволяет реализовать переназначение retargeting и инверсную кинематику inverse kinematics.

За редкими исключениями можно ожидать, что модели гуманоида будут иметь одни и те же основные структуры, представляющие основные суставы тела, головы и конечностей. В терминологии Mecanim, это отображение называется аватар Avatar. Поскольку Avatar является важным аспектом системы Mecanim, важно, чтобы он был правильно настроен для вашей модели.

Было ли автоматическое создание Аватара успешным или нет, вы должны перейти в Configure Avatar, чтобы убедиться, что ваш Аватар корректен и настроен правильно. Важно, чтобы структура костей вашего персонажа совпадала с предустановленной структурой костей Mecanim a и чтобы модель находилась в Т-позе.